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穿越火线外挂 被小看了的爆款 雷霆居然再度杀回畅销Top10

穿越火线外挂

2022年已经过了一大半,如今回头再去盘点今年出现的一系列新品表现,《奥比岛:梦想国度》会是其中一个值得讨论的话题。

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之后的运营时间里面,它不仅在畅销榜Top20~60之间站稳了脚跟,而且随着版本的更新,游戏近期还屡次重回畅销Top10的头部位置,展现出了不错的市场爆发力。

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无论是前面提到的市场表现,还是游戏整体的话题热度,都反应出了雷霆在“大IP”产品上有着独到的发行经验与见解。

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值得注意的是,雷霆CEO翟健曾提到过:“《奥比岛:梦想国度》必须是一款长线运营的产品。”

而以目前成绩来看,他们已经初步达成了这一目标。那么,游戏在长线运营方面的策略是什么?又抓住了哪些重点?在发行大IP产品时,雷霆找到了属于自己的方法论了吗?

带着这些疑问,手游那点事联系上了《奥比岛:梦想国度》的运营负责人吉吉,听她详细讲述了项目组在运营方面的策略与思考,以及“奥比岛”这个IP背后所潜藏的独特魅力。

01

怎么做长线运营?

手游那点事:先聊聊近况。时隔两个月重回畅销前十,你觉得主要是什么原因?

吉吉:在我看来,这是《奥比岛:梦想国度》厚积薄发的结果。

首先,我们一直都有保持稳定且紧密的版本更新节奏,每个月都会推出一个新版本。而项目组内部也大概维持着两个版本左右的内容储备,以此来让玩家对游戏始终保持较高的新鲜感。

其次,在版本内容方面,《奥比岛:梦想国度》则主要围绕“社交”这一属性来扩充玩法形态,同时,会根据版本核心玩法,进行整个版本主题活动的包装,包含主题运营活动、主题装扮、主题家具等等,以带给玩家更强的版本主题概念。

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最后,也是最重要的一点,那就是持续去关注用户的反馈。

手游那点事:具体该怎么做?

吉吉:在公测前后,我们在线上和线下做了许多用户调研。然后发现玩家会比较喜欢以前“奥比岛”的小游戏,怀念那种“在街上随时随地与陌生人交流,共同发现温暖”的社区氛围。

为了提供这种社区感,我们不断更新具有社交属性的小玩法。比如,在近期新版本里面,我们加入了“五子棋”小游戏。但它不只是一个链接界面这么简单,我们在游戏地图里面真实地还原了一张桌子,让玩家即使素不相识,也能随时可以坐下来玩一把游戏。

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不仅如此,旁边路过的玩家看到之后,还可以凑过去观战。下棋人与观棋人说的话,能够直播到广场上让更多的人看到。

这就很像大家在公园里看到一些老大爷围观下棋的热闹氛围。而这种社区生活般的体验感受,受到了许多玩家的喜爱与好评。

另外,在社区上面,我们还开展了一个“岛务厅”栏目,有专门的同事在里面负责收集玩家的建议,然后跟研发团队去交流对应的修改方向,再及时回馈给玩家,形成一个比较良好的循环,能够持续听到用户的声音。

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手游那点事:除此之外,你们还会从哪些方面去营造这种社区氛围感?

吉吉:我们会尝试去做一些全服性的社交运营活动,也会为玩家们提供新的社交场景,让他们可以拉亲朋好友过来在里面一起玩耍。

像是公测后更新的星际大赛版本,带来了全新的场景快乐星球。整个活动以运动会的形式包装,玩家可以加入自己喜欢的队伍,并通过参加小游戏比赛为自己所在的队伍增加积分,最终角逐出队伍名次。运动会持续21天,从运动会报名、双循环赛制比赛、决胜后送别队伍、收到队长回信,方方面面为玩家打造沉浸体验。

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又比如,近期的1.3版本更新了“哈皮作战”全服活动,玩家可在平时通过日常玩法收集拖鞋,并在哈皮出现的时段用拖鞋将哈皮赶跑。每个周末哈皮出现时,哈皮在的场景会迅速聚集大量小奥比,在和小伙伴并肩丢拖鞋的过程中,感受场景热闹的氛围。

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手游那点事:这样的话,玩家会不会觉得自己被“强制社交”了?

吉吉:在我看来,用户之所以觉得自己被强制社交,很多时候是社交系统的引导比较生硬,强制任务引导玩家参与,这种强制感会抵消掉社交带来的愉悦,也会一定程度上影响后续社交的持续性。

对于《奥比岛:梦想国度》来说,我们在设计上规避了这类问题,而是提供了一种场景里面自己发现,随时加入的社交体验。通过更便捷的方式,更温暖的体验,以不强制的任务引导,不刻板的组队玩法等方式辅助,鼓励玩家尝试去接触社交,了解社交,融入社交,最后转化为主动社交的群体,以这种方式和传统的强制社交做出区分。

例如说,场景里面会有“摇汽水”、“滚雪球”等类型的小游戏,它们都是玩家比较喜欢的,也乐于参与的,但我们并没有在任务流程上面做卡盟永劫无间任何指引。以及“大乐斗”玩法,单人玩家能感受到玩法的乐趣,但是如果是和朋友一起,也会快乐加倍。

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这些设计的初衷,是希望通过游戏公共场景里面的互动玩法,将路过的陌生玩家们集合起来,给彼此之间提供一个交流的机会,逐渐形成热闹、温馨的社区氛围感。

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然后,再以此去触动那些不喜欢社交的玩家们,通过无形的氛围去慢慢感化他们,最终带入到整个游戏的社交圈里面。

这样比起任务奖励式的社交机制,显然会让用户更容易接受,也是我们一直在追求的方向。

手游那点事:那在运营过程中,有遇到什么困难吗?

吉吉:对大DAU的游戏来说,公测时最担心的还是服务器的稳定性,这对我们团队来说是个很大的挑战。为了承载大量小奥比同时涌入的热情,公测前做了多轮压测,整个时长接近半年。我记得从预下载到公测,我们和技术同学在公司三天没回家,开服的时候,N多双眼睛盯着负载,我们和研发一起连麦,神经绷紧一整个上午,在线数据稳定之后才回家睡觉,印象很深刻。

就未来版本开发上,尤其是IP玩法的复刻,我们也常常会遇到一些挑战。

例如说,页游IP玩家们会怀念“奥比摘星”这个玩法,它是许多人小时候的回忆,因此希望我们能在手游上再度还原出来。

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这个玩法在页游上就是点击屏幕,触碰星星,获得积分。简单来说,就是个无尽闯关的小游戏,但因为它跳的图标是一个小熊,所以给玩家留下的印象很深刻。

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就像所有IP手游游戏面临的问题一样,我们需要在IP还原和手游适配中做权衡与取舍,如何既保留玩法核心乐趣,触发玩家记忆点,又适配现有的手游体系和玩家习惯的操作模式,这些都是需要我们去不断讨论思考的地方。当然,我们也会不断征求核心玩家们的意见,目前是期望能在今年之内或者是明年的上半年,让大家在手游上也能玩到“奥比吃鸡外挂网站摘星”这个玩法。

02

如何发行大IP产品?

手游那点事:回过头去看,《奥比岛:梦想国度》的发行达到你们的预期了吗?

吉吉:关于这一点,我觉得从不同角度上看的评价是不一样的。

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(全平台1000万的预约人数相当亮眼)

手游那点事:为什么这么说?

吉吉:我们在做产品发行的时候,一开始要去思考突围点是什么。经过一轮的讨论下来,发现主要分成两个部分,一是如何唤醒原有的IP用户,二是如何让游戏被更多外围用户所接受。

两个部分的做法不同,所以呈现出来的效果,以及市场的评价也会不太一样。

手游那点事:先说说IP用户。

吉吉:我们在调动和唤醒IP用户过程中,其实是以“回忆”作为支点来撬动大家内心深处的“情怀”,而回忆不仅有自己、有好友、还有成长路上的符号。

跟金龟子(刘纯燕)和董浩合作,其实是因为他们跟奥比岛IP一样,伴随着大家长大见证了大家的成长,是童年回忆碎片里不可或缺的一部分。

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而“全网寻老友”的活动,则是提供一个契机去让用户回忆起曾经在“奥比岛”里面与好友共同经历的故事与时光。

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我们还以“奥比”为主角制作了两部动画短片,从不同角色视角讲述了“自己”在奥比岛上的回忆,全网播出之后,受到了许多玩家的好评。截至目前,单B站平台已经有近130万人观看过,还曾登上过热搜、热门榜单。

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视频里面有一句话说“我们明天见”,触动了许多玩家的内心。而它的灵感是来源于我们团队的一名成员,他是“奥比岛”的核心用户,从页游一直玩到手游。

然后,他分享了一个故事:有一天,游戏里的朋友跟他说“明天见”,但他以后却再也没有跟那个朋友见面了。所以,“明天见”对于小时候的他来说,不是一种值得期待的心情,而是一种无声的告别。于是,我们便将这句话发酵成了一系列短剧。

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本质上,我们是想要去挖掘IP用户成长过程中的一些记忆点,并将其与产品绑定,做成一系列的首发事件,来从情感层面去引起他们的共鸣,达到传播的目的。

手游那点事:那面对外围用户呢?

吉吉:这方面相对比较简单,主要是去调动足够大的一个社会传播量。

不仅有常见的买量形式,我们主要还是会通过UP主、网络达人的影响力以及玩家KOL、KOC的能量,利用营销事件去提高游戏的整体曝光度,让更多外围用户得知这款游戏,完成社会化的传播。

手游那点事:现在上线之后,你们如何保持游戏的曝光度?

吉吉:我认为所有产品都需要持续的曝光去维持自身的生命力,只是方法与途径会不一样。

对于《奥比岛:梦想国度》来说,怎样在日常也维持足够的曝光量是我们一直在探索的课题,这不能只依靠新版本推广的资源投放来提升短期的曝光量,也不能完全仰仗于外部曝光工具,我们其实更关注玩家自主创作的内容,因为玩家才是最懂奥比岛、最有资格向其他人安利奥比岛的群体,目前为止已经培养了近千名玩家KOL、KOC持续的产出UGC的内容,也持续的在推出对应的扶持计划。

手游那点事:比如说线下联动?

吉吉:对的。前段时间,《奥比岛:梦想国度》与苹果合作,做了一个相关的线下主题店。玩家不仅能在店里体验到一部分游戏后续的版本内容,而且还能获得限定的周边物料。

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因此,他们对于该活动的反馈普遍不错。在微博上,我们也借此为契机发起了“奥比岛来到我的城市”的相关话题,引发了许多用户的热烈讨论,做更进一步的传播。

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手游那点事:接下来,你们还有什么营销计划?

吉吉:具体计划不方便透露,但可以确定的是,雷霆与百奥都有一个统一的共识,那就是将“奥比岛”这个IP打造得更具生命力,也更加持久。

未来,我们肯定会希望将这个IP辐射到更多领域上,以一种更活灵活现的姿态出现在玩家用户的现实生活中,与他们有更多的交集,而如今的线下活动与品牌合作,只是迈出的第一步。

03

怎么抓住核心受众?

手游那点事:《奥比岛:梦想国度》现在的用户画像是什么样的?

吉吉:《奥比岛:梦想国度》是一款以女性用户为核心的产品,这既与游戏风格和历史IP有关,也与市场赛道有一定的关系。

手游那点事:那她们有什么样的特点?

吉吉:女性用户的特点主要可以归纳为三个方面。

第一,情感洞察能力和共情能力会更强。

所以,我们在开发游戏内容的时候,要去考量这些东西是否还原了IP的魅力;游戏角色的人设和世界观是否足够丰富;以及在剧情撰写上有没有逻辑欠缺的地方,这些都是她们比较在意的东西。

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第二,偏好和谐平稳的社交氛围环境。

特别是用户量达到一定程度之后,游戏世界的聊天环境会多了很多负面情绪。对此,我们会有一个比较庞大的客服团队以及分享团队,来维护游戏绿色健康向上的社交环境。

第三,更高的审美标准与能力。

《奥比岛:梦想国度》的商业体系还是以“装扮”为主,因此在设计的过程中,我们必须去考虑女性用户的审美需求,以及她们对于风格设计的接受程度。

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手游那点事:听起来,运营层面还是有一定的压力。

吉吉:对的。不过,这些特点某种程度上,也在督促我们去重视用户体验,产出更多高品质的游戏内容。

手游那点事:女性用户生态的构建上,你们有积累什么经验吗?

吉吉:现阶段来说,我们会比较看重UGC内容产出。

因为出色的UGC内容,就像是一个“雪球”。一方面可以让核心用户紧密地聚合到一起,为共同热爱的事物而创作,另一方面又能让游戏在社交媒体之间实现破圈传播,提高整体的曝光度,注入新鲜血液。

手游那点事:这方面,游戏具体要怎么做?

吉吉:首先,我们会在玩家非常喜欢或者能够触发分享欲的节点里面,去设置一些便捷的分享窗口和工具,让他们可以将想法、成绩或者心情分享出去。

其次,游戏内设计了一些方便玩家进行UGC内容创作的工具。比如说,即将上线的录屏功能。它可以屏蔽掉游戏的UI画面,呈现出更真实的世界氛围。

最后,我们也会举办相关的活动。通过外部的奖励,去鼓励一些优秀的创作者,参与到UGC内容的创作中,并以此来活跃游戏的氛围。

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手游那点事:我比较好奇,有没有一些给你留下了深刻印象的UGC内容?

吉吉:让我印象最深刻的是玩家在“派对”玩法上的创作能力。

游戏提供的玩法内容非常简单,就是在自己的房子举办一场派对,然后邀请好友或者路人进来,通过一些小游戏来进行互动。

虽然我们一开始对这个系统的预期没有很高,但是从外部社区反馈来看,玩家们都玩出了非常丰富的花样。比如说将它弄成一个主题派对——在深夜里,一群玩家聚在一起讲故事;或者说,把派对玩成了剧本杀、海龟汤等桌游形式。

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他们的创造力让我们感到非常惊讶,所以在新版本里面,我们针对派对系统进行了一系列优化改版,升级成为了“派对剧场”,为玩家们提供更自由、更丰富的平台,我们也期待能产出更多好玩的内容。

手游那点事:最后一个问题,未来《奥比岛:梦想国度》有什么计划和目标?

吉吉:很简单。第一是做出好的内容,因为《奥比岛:梦想国度》核心是一款内容消耗型产品,如果版本内容不尽人意,那其实就失去了自己的核心竞争力。

第二就是打磨好IP的价值。今年是“奥比岛”页游的第14年,也是手游的第一年,既是传承,也是发展,未来我们一定要把《奥比岛:梦想国度》做成一款长线运营的游戏。

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